名垂青史的不一定是神作,它可能只是一个bug
2019-11-30

一个游戏要在史上留名,手段其实有很多种,并不一定会仅限于制作有多么精良,有可能只是一个美丽的错误。当然在游戏这种计算机程序的场合,我们有一个专门的术语叫做bug,有些游戏,它的bug甚至比游戏本身还要出名;有些游戏,甚至是由bug造就的。

那么就来点几个名,从那些让人哭笑不得的bug里选出几个最终修成“修成正果”的,大家一起来乐呵乐呵。

《我的世界》–Creeper

《我的世界》绝对是近十年来影响力横跨时间最长的现象级游戏,我记得至少六七年前过年回老家,弟弟就已经在拿着手机玩这玩意放不下手,旁人看上去俨然是沉迷的状态,但教授叔叔却并不阻止,也能看得出这款游戏在大众之间也有着相当正面的评价。

玩过《我的世界》的玩家应该都会对一种叫做Creeper的生物感到恐惧,它在国内玩家群体中普遍被称为苦力怕(谜之日式英语发音),由于游戏受众实在太广,Creeper又如此受欢迎以致某些狂热的粉丝甚至还为其创作了萌化形象,虽然Creeper在游戏中的表现可是和萌大相径庭,这货的本事是冲到玩家身边自爆,在爆炸范围内留下一个巨大的坑洞,对建筑系的玩家来说破坏力很惊人。

然而Creeper原本应该是一种人畜无害的生物,它作为现在这个形象出现是完完全全一个不怎么美丽的bug。Minecraft的开发者Notch最初只是想要给游戏添加一种不主动攻击玩家的NPC生物,但代码方面阴差阳错地出了毛病以至行为模式完全相反,而且他还把模型的高度和长度给填反了,结果便是本来应该是一个绿皮猪形象(参考愤怒的小鸟里那猪),变成了一根长着四条腿的长棍惊悚模样……

好在Notch将错就错没有把Creeper改回去,玩家对它的接受程度意外的高,看看今天Creeper已经成为《Minecraft》里首屈一指的吉祥物式角色,以及由此衍生的各种粉丝文化和周边产品,这种现状已经不能用“一个美丽的错误”来概括了。

《GTA》–狂暴警察AI

也许这个世界上原本就不会有GTA,GTA本来可能只是一帮小偷车贼撬车门锁然后满城逃脱警察追捕的小格局作品,不会有什么高自由度,开放世界一类的设定。

Rockstar在最初开发GTA时,其实很注重对驾驶手感的调整,希望做出一个细分品类的严肃型赛车游戏,甚至连开车门这个动作上都折腾了很多机制,但开发组在细节处太过于纠结,导致整个程序的逻辑变得非常复杂,原来追求的操控性也非常不稳定,最后出现了一个和原本R星塑造目标冲突的bug。

游戏中警察的行为模式本应为抓捕,但由于与之相关的代码出现问题,游戏中的警察变得极具攻击性和“狂暴化”,以至于想要开车碾死玩家。该bug在上报过后,却引起了游戏创意总监的注意,为什么不让大家都能high一点呢?此人立即决定,转变整个游戏的塑造方向,把游戏往开放和自由了做,于是……就有了现在我们眼中的《GTA》系列。

现在再去看看GTA系列每一作的销量、引发话题的能力,说它简直改变了整个R星公司的命运似乎都不过分,一个bug成就了一个传奇。

《文明》系列–甘核平

接下来要提到的两个游戏的bug分量可能就没那么重,但它们在自己所处的游戏里还是非常有地位的,首先先来说《文明》系列——很多硬核玩家肯定已经猜到我接下来要说什么了,对,就是圣雄甘地的谜之信仰。

《文明》系列的作为4X游戏,有个独特的地方在于NPC领导人都有具备他们自己的性格,比如说成吉思汗会崇尚征服,而像以“非暴力不合作”理念而闻名于世的甘地与世无争,他会尽可能不干涉玩家在游戏中争取胜利的进程。我们知道在游戏中为这些性格进行设定需要一系列的数值来指定NPC在哪些方面上会采取什么样的策略,而对甘地而言,开发组自然会把他的进攻性,或者说好战程度设定为1(最大为10)。

然而有个问题在于,《文明》里有些系统会影响领导人的性格数值,比如说政体——在游戏演进到现代之后,领导人需要给自己的文明选择一个政体,喜爱和平的甘地当然会选择民主制,麻烦就此产生。在游戏的设定里,民主制会对领导人增加一个好战度-2的参数,而甘地本来的好战度就只有1,但储存该值的变量是个8位的无符号整型,结果就导致了数据溢出,使得甘地的好战值变成了255……

而此时游戏所处的时代又恰好是20世纪中叶的原子能时代,结果就会变成甘地会把在地球上种蘑菇变成最优先选项,从而有了“甘核平”这一戏称。《文明》开发方当初发现这个问题的时候都震惊了,但此时甘核平在玩家群体中的印象已经无法逆转,于是他们干脆就把这一bug作为彩蛋保留了下来,在游戏的后续作品中,都保留了甘地喜欢使用核弹的设定。

《PUBG》–平底锅

这个bug离我们大家都比较近,就是去年大红大紫的《绝地求生》。相信所有新手都会被教导近战武器一定要选择平底锅,而其中的原因却并不是蓝洞一开始所想要的结果。

《绝地求生》之父Brendan Greene最初想要提升游戏的细节感,他提出了一个要求,希望游戏能允许玩家像打网球一样,用平底锅把对面扔过来的破片手雷给打回去,但并不打算把此功能大肆宣传,就让它作为体现游戏很“在细节上用心”的一个彩蛋存在于游戏的物理系统中。

然后,开发团队花了一点时间把这个功能做进了游戏里,并终于在某天晚上完成了对该平底锅功能可用性的测试,然后大家清场回家睡觉。但这帮人没想到他们头天晚上才测好的版本,被当作是正式发布版推给了当时激情四溢的全球玩家。结果第二天,Greene就被玩家们细心的创造力给惊呆——他们很快发现平底锅不光可以拍手雷,更重要的是可以拿来挡子弹。

于是平底锅成为了每个PUBG玩家4号道具栏里的最高选择,没有之一,之前还在玩的时候,我经常远距离偷别人屁股掌握不好弹道让自己狙击枪子弹打在目标腰间别着的锅上,然后被对面转身98K爆头完美反杀。时至今日,平底锅已经成为PUBG的一个符号,常见于各类游戏梗、玩家cosplay和周边产品中,哪怕最早把它发扬光大的是快有10年历史的《求生之路2》。

“这不是bug,这是一个功能”

“It’s not a bug, it’s a feature.”这句话经常被我们用来调侃那些应用、服务或者是工具里一些很蠢很反人类的设计,它们是如此的显而易见,但开发商却迟迟没有发现,在这种时候我们通常会用这句话表达自己的不满。

然而换到游戏空间中,有些利用bug的抖机灵反而可爱了起来,成为游戏的彩蛋为人所津津乐道,有些过分的甚至还作为游戏的代言为人所熟知。当然,这样的例子实在是屈指可数,因为开发商和玩家之间在这种问题上会心一笑的默契并不是那么轻松就能形成的。理解和融入玩家文化,其实是一个难度非常高的挑战。

如果各位印象中也记得有游戏拥有类似的特质,欢迎留言和大家一同分享。